Achron - Achron

Achron
Achron Logo.png
Tuzuvchi (lar)Xavfli dasturiy ta'minot, Inc.
Nashriyot (lar)Xavfli dasturiy ta'minot, Inc.
Dizayner (lar)Kris Azar va Mayk Resnik
DvigatelTenglik
Platforma (lar)Linux, Mac OS X, Microsoft Windows
Chiqarish2011 yil 29 avgust
Janr (lar)Haqiqiy vaqt strategiyasi
Rejim (lar)Yagona o'yinchi, Ko'p o'yinchi

Achron a real vaqt strategiyasi kompyuter o'yini. Bu birinchi "meta-time strategiya o'yini" deb hisoblanadi (Haqiqiy vaqt strategiyasi vaqt sayohati bilan),[1] bepul formali multiplayer bilan birinchi o'yin bo'lganligi bilan ajralib turadi sayohat vaqti[2] va shunga o'xshash tushunchalarning mavzulari bobo paradoks.[3] Achron 2011 yil 29 avgustda chiqarildi.[4]

Uchastka

Kelajakda yuzlab yillar davomida odamlar boshqa olamlarni mustamlaka qilishni boshladilar, ammo ular maqsadlariga erishish uchun yuzlab yillar o'tishi mumkin bo'lgan odatiy harakatlantiruvchi tizimlarga ishonishdi. Remnant tizimida begona xarobalar topilganda hammasi o'zgardi. Xarobalarda mavjud bo'lgan texnologiya bir zumda teleportatsiyaning rivojlanishiga olib keldi. Bir necha o'n yilliklar ichida barcha koloniyalar darvozalar tarmog'i bilan bog'lanib, yangi koloniyalarni ancha qisqa vaqt ichida qurish mumkin edi. Biroq, chegara koloniyasi bilan aloqa to'satdan to'xtaguncha, odamlar hech qachon boshqa aqlli irqqa duch kelishmagan. Yana bir nechta koloniyalar ergashdi va juda katta miqdordagi begona flot koloniyalardan biriga axlat tashlayotgani aniqlandi. Istilochilar bilan uchrashish uchun qoldiq tizimiga ulkan flot chaqirildi; ammo, ular istilochilarning past darajadagi olov kuchiga qaramay, har qadamda o'ylanib qolishdi. Tartib-intizom buzilganligi sababli, Qoldiq darvozasidan ma'lumotlar oqimi qorong'i bo'lib qoldi. Darvozaning narigi tomonida qolib, omon qolganlardan biri sifatida ular nima bo'lganini birlashtirishi va begona istilosi va Qoldiq tizimining sirlarini ochishi kerak.[5]

O'yin

Achronning asosiy jihati - bu "xronoporters" dan foydalanish, bu jihozlarni yoki qo'shinlarni ba'zi holatlarga etkazishga imkon beradi. vaqt.[6] Aktyorlar bir vaqtning o'zida o'tmish, hozirgi, yoki kelajak.[1][7][8] O'tmishda faqat ma'lum bir masofani bosib o'tish mumkin. Biroz vaqt o'tgach, vaqt to'lqinlari paydo bo'lib, o'tmishdan hozirgi kunga qadar har qanday o'zgarishlarni keltirib chiqaradi.[9] O'zgarishlar bir zumda bo'lmagani uchun, bu futbolchilarga qaytarib bo'lmaydigan va hozirgi zamon bilan bevosita bog'liq bo'lgunga qadar raqiblarning harakatlariga munosabat bildirish imkoniyatini beradi.[10]

Misol uchun, agar o'yinchi kutilmagan joyda hujumga uchragan bo'lsa, ular o'tmishga sayohat qilishlari va qo'shinni hozir hujum sodir bo'lishini biladigan joyga qarab siljishlari mumkin. Yoki agar o'yinchi mag'lubiyat bilan yakunlangan jangni olib borgan bo'lsa, ular o'tmishga sakrab o'tishlari va jangning bo'lishiga yo'l qo'ymasliklari mumkin.[7] Demak, raqib voqealar rivojini ham o'zgartirishi mumkin, chunki o'yinchi tarixdagi barcha o'zgarishlarga qarshi turishi mumkin. Butun janglar spekulyativ kelajakda ham bo'lishi mumkin va o'yinchilar o'z harakatlarining natijalari qanday bo'lishini bilish uchun kelajakka nazar tashlashlari mumkin. Har qanday raqibning bo'linmasi nanitlar bilan "yuqtirilishi" mumkin, bu esa o'yinchiga uni boshqarish va uning ko'z oldida ko'rish imkoniyatini beradi.[11]

Bundan tashqari, o'yinchi o'tmishda va kelajakda o'z kuchlarini ko'rish va ularga qo'mondonlik qilish imkoniyatidan tashqari, alohida birliklar "xronoporting" deb nomlangan jarayon bilan ham vaqt o'tishi mumkin.[10] Bu sodir bo'lganda, o'yinchi o'z birliklarini "xronografiya" qilishdan ehtiyot bo'lishi kerak - ya'ni birliklar vaqt o'tishi bilan o'zlarining (yoki boshqa birliklarning) oldingi yoki kelajakdagi misollari bilan to'qnashishi kerak, chunki ular bir xil ish tutadilar. jismoniy bo'shliq xuddi shu paytni o'zida. Shunday qilib, o'yinchi o'z bo'linmalarini oldini olish uchun ularni jo'natmoqchi bo'lgan vaqt mintaqasidagi qasddan bo'sh joylarga ko'chirishi kerak; aks holda, kuchsizroq omon qolgan, ammo ma'lum zararni olgan ikki birlikning kuchsizlari yo'q qilinadi.[10] Ammo, agar vaqtni bosib o'tgan birlikning bir nusxasi endi buni qilmasa, undan keyingi barcha holatlar o'z kuchini yo'qotadi.

O'yinning asosiy manbai xronoenergiya.[10] Bu vaqtga aralashishning cheklanishi sifatida mavjud.[12] O'tmishda buyruqlar berish xronoenergiya xarajatlari,[7] o'yinchilar boshqalarning o'tmishdagi o'zgarishlariga doimiy ravishda va cheksiz ravishda qarshi turishlari va barcha xatolarini beg'araz ravishda bartaraf etishlari uchun. O'tgan modifikatsiyalar qanchalik chuqurroq bo'lsa va buyruq qancha ko'p birlikka berilsa, buyurtmalar shuncha ko'p xronoenergiyaga sarflanadi. Aktyor hozirgi zamonga qanchalik yaqin bo'lsa, u tezroq tiklanadi.[9]

Xronoporting sabab bo'lishi mumkin bobo paradoks.[9] Buni hal qilish uchun o'yin dvigateli ikkita mumkin bo'lgan natijalar o'rtasida avtomatik ravishda biridan biri vaqt jadvalining chegaralaridan chiqib ketguncha, ikkinchisi esa absolyut natijaga aylanib ketguncha o'zgaradi.[3]

Uch xil irq bor, ularning har biri har xil qobiliyatlarga ega: Vecgir, mohir teleportatsiya, Grekim, vaqt sayohati bo'yicha mutaxassislar va olov kuchiga ega bo'lgan odamlar.[13] Xuddi shunday mini-xarita orqali yo'l-yo'riq ko'rsatish uchun, o'yin ham mavjudligini talab qiladi vaqt jadvali vaqt yo'nalishi uchun. O'tmishda yoki kelajakda sodir bo'lgan barcha hujumlar vaqt jadvalida, shuningdek, raqiblar hozirda qaysi nuqtani ko'rib va ​​boshqarayotganliklari ko'rsatiladi.[10]

Rivojlanish

1999 yilda Kris Hazard do'sti bilan suhbati davomida vaqtli sayohat bo'yicha video o'yin kontseptsiyasini ishlab chiqdi Uy dunyosi. Oxir oqibat, ikki yildan so'ng rivojlanish boshlanishiga olib keldi.[14] O'sha vaqt ichida, hozirgi texnologiya rejalashtirilgan tarkibni boshqarish uchun etarlicha kuchli emas degan xulosaga kelishdi.[15] Loyiha 2006/2007 yillarda qayta boshlangan,[14] va Hazard do'sti Mayk Resnikni birgalikda ishlashga olib keldi. Ular to'la vaqtli ish paytida ishlab chiqarish vazifalarini taqsimladilar - Hazard o'yinni boshqaradigan Resequence Engine-ni kodladi, Resnick esa badiiy aktivlarni birlashtirdi va birliklar mantig'ini ishlab chiqdi.[15] Axron ko'rgazmaga tayyor edi O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi 2009.[16] Har bir o'yin sinovchisi o'yinni asta-sekin mexanika bilan tanishtirish uchun dizayn tanlovi bilan tobora qiyinroq vaziyatlarga duch kelib, vaqtni sayohat qilish variantidan foydalana oldi.[17]

O'yin 2009 yil 9 martda e'lon qilingan,[18] va to'liq chiqishi 2011 yilning birinchi choragida rejalashtirilgan edi. Chiqarish rejasi mijozlarga o'yinning alfa va beta-versiyalariga kirish uchun oldindan buyurtma berish imkonini berdi,[19] shuningdek, keyinchalik tahrir qilish kabi darajadagi tahrirlash kabi xususiyatlar. Multiplayer 2010 yil 15 fevralda qo'shilgan va birinchi rasmiy musobaqa 2010 yil mart oyida bo'lib o'tgan.[iqtibos kerak ] O'yin 2011 yil 29 avgustda chiqarilgan.[4]

Qabul qilish

Qabul qilish
Umumiy ball
AggregatorXol
Metakritik54/100[20]
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
Destructoid3/10[21]
GameSpot6/10[22]
IGN5/10[23]
Jeuxvideo.com11/20[24]
Qochuvchi3,5 / 5 yulduz[25]

Achron odatda tanqidchilarning turli xil baholashlarini oldi. Bu ko'plab tanqidchilarni qutblantirdi va 9/10-dan yuqori ball oldi[26] va 3/10 ga qadar.[21] Yoqilgan Metakritik 11 tanqidchining sharhlari asosida 100 dan 54 ballga ega.[20] 2011 yilda GameSpot-dan eng yaxshi original o'yin mexanikasi sovrindori bo'ldi.[27]

O'yin o'zining grafigi va yomon yo'l topishi uchun tanqidlarga uchradi.[23]

Adabiyotlar

  1. ^ a b Rossignol, Jim (2009 yil 27 mart). "Epochal: Achron, meta-vaqt strategiyasi". Tosh, qog'oz, miltiq. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 1 sentyabrda. Olingan 15 iyul 2009.
  2. ^ Boyer, Brendon (2009 yil 31 mart). "Sevgilim Achronning eksperimental o'yin o'ynashning haqiqiy bo'lmagan strategiyasi". Boing Bong: Offworld. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 30 martda. Olingan 15 iyul 2009.
  3. ^ a b "Achronning rasmiy sahifasi: paradokslar". Arxivlandi asl nusxasidan 2010-04-29. Olingan 2010-05-04.
  4. ^ a b "Achron News". AchronGame.com. 2011-08-29. Arxivlandi asl nusxasidan 2011-09-01. Olingan 2011-08-29.
  5. ^ "Achronning rasmiy sahifasi: backstory". Arxivlandi asl nusxasidan 2010-05-29. Olingan 2010-05-05.
  6. ^ Smit, Zak. "Vaqt sayohatchisi". Shimoliy Karolina shtati universiteti. Olingan 21 dekabr, 2019.
  7. ^ a b v "Xavfli dastur Achronni ochib beradi". Geymerning kunlik yangiliklari. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 1-iyunda. Olingan 15 iyul 2009.
  8. ^ Faylor, Kris (2009 yil 27 mart). "RTS Achron vaqt sayohati aniqlandi". Shack News. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 22 iyunda. Olingan 15 iyul 2009.
  9. ^ a b v Jekson, Kreyg (2010 yil 22-noyabr). "O'z navbatingiz: vaqt siz tomonda". Sidney Morning Herald. Olingan 22 dekabr, 2019.
  10. ^ a b v d e "Achron: o'yin". AchronGame.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2011-09-02. Olingan 2011-08-30.
  11. ^ Chick, Tom (2011 yil 1-sentyabr). "Sharh: Achron (kompyuter)". GamePro. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 2-dekabrda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  12. ^ Walker, Aleks (2011 yil 27-may). "Frag Reel Friday: Achronda ko'p o'yinchi vaqt sayohati". Avstraliya teleradioeshittirish korporatsiyasi. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 4 noyabrda. Olingan 22 dekabr, 2019.
  13. ^ Tompson, Maykl (2010 yil 10-may). "Achron: vaqt sizning o'yiningiz va dushmaningiz bo'lgan indie RTS". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 23 fevralda. Olingan 22 dekabr, 2019.
  14. ^ a b Totilo, Stiven (2011 yil 11-iyul). "Axron deb nomlangan o'yin va vaqt sayohati bilan o'yinlar yaxshiroq bo'lish nazariyasi". Kotaku. Olingan 21 dekabr, 2019.
  15. ^ a b Lepore, Boy (2011 yil 11-iyul). "Ikki indiya ertagi - xavfli dasturiy ta'minot bilan sayohat". Texnik. Olingan 29 aprel, 2019.
  16. ^ Lang, Derrik (2009 yil 27 mart). "Konferentsiyada eksperimental o'yinlar o'ynaydi". NBC News. Olingan 21 dekabr, 2019.
  17. ^ Martin, Djo (2009 yil 14 aprel). "Achron intervyu: sizning boshingiz portlaydi". bit-tech. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 20-avgustda. Olingan 10 iyul 2009.
  18. ^ "Dastlab ishlab chiquvchilar tomonidan e'lon qilingan o'yin". Arxivlandi asl nusxasi 2013-09-21. Olingan 2009-07-10.
  19. ^ Shramm, Mayk (2010 yil 1-may). "Vaqt bo'yicha sayohat qiluvchi RTS Achron endi o'ynaydi, oldindan buyurtma berish mumkin". Engadget. Olingan 21 dekabr, 2019.
  20. ^ a b "Achron for PC". Metakritik. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 11 fevralda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  21. ^ a b Pinsof, Allistair (2011 yil 29 avgust). "Sharh: Achron". Destructoid. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 11 fevralda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  22. ^ VanOrd, Kevin (2011 yil 31-avgust). "Achron Review". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 26 oktyabrda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  23. ^ a b Meunier, Natan (2011 yil 16-sentyabr). "Achron Review". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 11 fevralda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  24. ^ "Sinov: Achron". Jeuxvideo.com. 2011 yil 12 oktyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2013 yil 13 yanvarda. Olingan 22 dekabr, 2019.
  25. ^ Klouz, Jastin (2011 yil 2 sentyabr). "Achron Review". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 30 yanvarda. Olingan 21 dekabr, 2019.
  26. ^ "Arxivlangan nusxa". Arxivlandi asl nusxasi 2011-10-27 kunlari. Olingan 2012-12-27.CS1 maint: nom sifatida arxivlangan nusxa (havola)
  27. ^ "Arxivlangan nusxa". Arxivlandi asl nusxasi 2012-11-10 kunlari. Olingan 2012-12-27.CS1 maint: nom sifatida arxivlangan nusxa (havola)

Tashqi havolalar