Olomonni simulyatsiya qilish - Crowd simulation - Wikipedia

Olomonni simulyatsiya qilish bu harakatni simulyatsiya qilish jarayoni (yoki dinamikasi) ko'p sonli shaxslar yoki belgilar.[1] Odatda yaratish uchun ishlatiladi virtual sahnalar filmlar kabi ingl video O'yinlar, shuningdek, inqirozga qarshi kurashda ishlatiladi,[2] arxitektura va shaharsozlik,[3] va evakuatsiya simulyatsiyasi.[4]

Olomonni simulyatsiya qilish turli xil dasturlarga yo'naltirilgan jihatlarga qaratilishi mumkin. Haqiqiy va tezkor uchun ko'rsatish Visual media uchun olomonning yoki virtual kinematografiya, ning murakkabligini kamaytirish 3D sahna va tasvirga asoslangan renderlash ishlatiladi,[5] tashqi ko'rinishdagi farqlar esa haqiqiy populyatsiyani taqdim etishga yordam beradi.[6][7]

Haqiqiy hayotni takrorlashga mo'ljallangan o'yinlarda va dasturlarda inson olomon harakati, evakuatsiya simulyatsiyasida bo'lgani kabi, taqlid qilingan agentlar maqsad sari borishi, to'qnashuvlarning oldini olish va odamga o'xshash boshqa xatti-harakatlarni ko'rsatishi kerak. Simulyatsiya qilingan olomonni o'z maqsadlariga real ravishda olib borish uchun ko'plab olomonni boshqarish algoritmlari ishlab chiqilgan. Turli xil agentlarni (masalan, avtomobillar va piyodalar) qo'llab-quvvatlaydigan yana bir qancha umumiy tizimlar o'rganilgan,[8] abstraktsiyaning turli darajalari (individual va doimiylik kabi),[9] aqlli narsalar bilan o'zaro aloqada bo'lgan agentlar,[10] va yanada murakkab jismoniy va ijtimoiy dinamikasi.[11]

Tarix

Odamlarning harakatlari va harakatlarini tushunish va nazorat qilishni o'zlashtirishga doimo chuqur qiziqish bo'lgan. Olomonni simulyatsiya qilish sohasidagi tadqiqotlar boshlangandan beri ko'plab katta yutuqlar yuz berdi. Shubhasiz, simulyatsiyalarning miqyosliligi, moslashuvchanligi, qo'llanilishi va realizmini yaxshilaydigan ko'plab yangi topilmalar doimiy ravishda ishlab chiqilmoqda va e'lon qilindi:

1987 yilda xulq-atvor animatsiyasi joriy etildi va ishlab chiqildi Kreyg Reynolds.[12] U guruh sezgi va harakatini o'rganish uchun baliq maktablari bilan bir qatorda qushlarning suruvlarini taqlid qilgan. Ushbu simulyatsiyalar tarkibidagi barcha agentlarga atrofdagi agentlarning tegishli pozitsiyalari va tezligiga to'g'ridan-to'g'ri kirish huquqi berildi. Reynolds tomonidan ilgari surilgan nazariya va tadqiqotlar 1994 yilda takomillashtirildi va qurildi Xiaoyuan Tu, Demetri Terzopulos va Radek Grzeschuk.[13] Simulyatsiyaning realistik sifati individual agentlar sintetik ko'rish va ular yashaydigan atrof-muhitning umumiy ko'rinishi bilan jihozlanganligi sababli shug'ullangan, bu ularning dinamik yashash joylarida sezgir xabardorlikni ta'minlashga imkon beradi.

Olomonni simulyatsiya qilish sohasidagi dastlabki tadqiqotlar 1997 yilda boshlangan Daniel Talman Soraia Raupp Musse nomzodlik dissertatsiyasini boshqarish. Umumiy populyatsiyalarning simulyatsiyasini yaratish uchun bu ikkitasi olomon xatti-harakatining yangi modelini taqdim etadi.[14] Bu erda shaxsning olomon ichidagi avtonom xatti-harakatlari va undan kelib chiqadigan xatti-harakatlar o'rtasidagi munosabatlar o'rnatiladi.[15]

1999 yilda Kreyg Reynoldsning doimiy izlanishlari orqali olomon simulyatsiyasi sohasida individualistik navigatsiya o'z yo'nalishini boshladi.[16] Rulda boshqarishning xatti-harakatlari simulyatsiya jarayonida agentlarni avtomatlashtirish jarayonida katta rol o'ynashi isbotlangan. Reynolds, past darajadagi harakatlanish jarayonlarini o'rta darajadagi boshqarish xatti-harakatlariga va yuqori darajadagi maqsad holatlariga va yo'llarni topish strategiyasiga bog'liq va bog'liq bo'lishini ta'kidlaydi. Reynolds, Musse va Talmanlarning ilg'or ishlaridan kelib chiqib, modellashtirishni o'rganishni boshladilar real vaqtda simulyatsiyalar bu olomon va ularning inson xatti-harakatlariga tatbiq etilishi. Odamlar olomonini boshqarish agentlar orasida avtonomiyalar darajasiga ega bo'lgan ierarxik tashkilot sifatida belgilandi. Bu gumanoid agentlarda individual xatti-harakatni eng oddiy shaklda modellashtirishning boshlanishini belgilaydi.[17]

Odamlarning xulq-atvori modellari va guruh xatti-harakatlarini simulyatsiya qilish bilan bog'liq nashrlar bilan bir vaqtda, Met Anderson, Erik MakDaniel va Stiven Chennining xatti-harakatlarga cheklovlar taklifi[18] mashhurlikka erishdi. Simulyatsiya paytida istalgan vaqtda amalga oshirish uchun guruh animatsiyalaridagi cheklovlarning joylashuvi taqdim etildi. Xulq-atvor modeliga cheklovlarni qo'llashning bu jarayoni ikki marta, avval cheklovlar bilan mos keladigan boshlang'ich maqsad traektoriyalarini aniqlab, so'ngra ularni buzmaydiganlarni tanlash uchun ushbu yo'llarga xatti-harakatlar qoidalarini qo'llash orqali amalga oshiriladi.

Bratislava Ulicny va Pablo de Heras Cechomski bilan birga ishlagan Musse, Thalmann bilan ishlashida ilgari surilgan topilmalarni o'zaro bog'lash va takomillashtirish agentlarning shaxs, agentlar guruhi va agentligi darajasida interaktiv mualliflik qilishiga imkon beradigan yangi modelni taklif qildi. olomonning to'liqligi. Olomon a'zolarini real vaqtda real vaqtda tarqatish, modellashtirish va tezkor mulohazalar bilan boshqarish uchun metafora cho'tkasi metaforasi kiritilgan.[19]

Olomonning dinamikasi

Olomonni simulyatsiya qilishning asosiy maqsadlaridan biri bu olomonni aniq boshqarish va insonning dinamik harakatlarini tiklashdir.

Olomonni simulyatsiya qilish va sun'iy intellektga nisbatan bir nechta umumiy yondashuvlar mavjud, ularning har biri olomonning kattaligi va vaqt ko'lami asosida afzalliklari va kamchiliklarini ta'minlaydi. Vaqt shkalasi simulyatsiya maqsadi simulyatsiya uzunligiga qanday ta'sir qilishini anglatadi. Masalan, mafkuralar aholi orasida qanday tarqalishi kabi ijtimoiy savollarni o'rganish ancha uzoq davom etadigan simulyatsiyaga olib keladi, chunki bunday voqea bir necha oy yoki yilgacha davom etishi mumkin. Ushbu ikkita xususiyatdan foydalanib, tadqiqotchilar mavjud olomon simulyatorlarini yaxshiroq baholash va tartibga solish uchun tasniflarni qo'llashga harakat qilishdi.[20]

Oqimga asoslangan yondashuv
Oqim asosidagi olomonni simulyatsiya qilish uning tarkibiga emas, balki olomonga bir butun sifatida qaratilgan. Bunday odamlarda atrof-muhitdan kelib chiqadigan o'ziga xos xatti-harakatlar mavjud emas va xatti-harakatlar omillari asosan kamayadi.[21] Ushbu model asosan ma'lum bir muhitda katta va zich olomonning harakatlanish oqimini baholash uchun ishlatiladi. Qisqa vaqtdagi maqsadlarni o'rganish uchun eng yaxshi foydalanilgan.
Shaxsga asoslangan yondashuv
Olomonning bir qismi bo'lgan shaxslarda yuzaga keladigan ijtimoiy / psixologik omillarni simulyatsiya qilish uchun mo'ljallangan jismoniy, oldindan belgilangan va global qonunlar to'plamini amalga oshiradigan modellar ushbu toifaga kiradi. Bunday holda, sub'ektlar qaysidir ma'noda o'zlari o'ylash qobiliyatiga ega emaslar. Barcha harakatlar ularga tatbiq etilayotgan global qonunlar bilan belgilanadi. Ushbu modelni ishlatadigan simulyatsiyalar ko'pincha olomonning dinamikasini, masalan, tiqilib qolish va suruvni o'rganish uchun amalga oshiradi. Qisqa muddatli maqsadlarga ega bo'lgan kichik va o'rta miqdordagi olomon ushbu uslubga eng mos keladi.
Agentlarga asoslangan yondashuv
Avtonom, o'zaro ta'sir qiluvchi shaxslar tomonidan tavsiflanadi. Ushbu yondashuvda olomonning har bir agentiga aql darajasi beriladi; qarorlar qoidalari asosida har bir vaziyatga o'zlari munosabat bildirishlari mumkin. Harakat to'g'risida qaror qabul qilish uchun foydalaniladigan ma'lumotlar mahalliy agentning atrofidan olinadi. Ko'pincha, ushbu yondashuv olomonning xatti-harakatlarini simulyatsiya qilish uchun ishlatiladi, chunki tadqiqotchiga har qanday xatti-harakatlarni amalga oshirish uchun to'liq erkinlik beriladi.

Zarrachalar tizimlari

Virtual olomonni simulyatsiya qilishning usullaridan biri bu zarralar tizimi. Partikulyar tizimlar kompyuter grafikasida birinchi bo'lib 1983 yilda V. T. Rivz tomonidan kiritilgan.[22] Zarralar tizimi bu bir qator individual elementlarning yig'indisi yoki zarralar. Har bir zarracha avtonom harakat qila oladi va unga jismoniy atributlar to'plami beriladi (rang, o'lcham va tezlik kabi).

Zarralar tizimi dinamikdir, chunki zarralarning harakatlari vaqt o'tishi bilan o'zgarib turadi. Zarralar tizimining harakati uni juda kerakli va oson bajarilishini ta'minlaydi. Ushbu zarrachalarning harakatlarini hisoblash juda oz vaqtni oladi. Bu shunchaki fizikani o'z ichiga oladi: zarrachaga ta'sir qiladigan barcha kuchlarning yig'indisi uning harakatini belgilaydi. Jozibadorlik, ishqalanish va to'qnashuv kuchi kabi kuchlar va ijtimoiy kuchlar maqsadning jozibador kuchini yoqtirishadi.

Odatda har bir zarrachada a bo'ladi tezlik vektori va a pozitsiya vektori, mos ravishda zarrachaning hozirgi tezligi va holati to'g'risidagi ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. Zarrachalarning keyingi pozitsiyasi uning tezlik vektorini pozitsiya vektoriga qo'shish orqali hisoblanadi. Juda oddiy operatsiya (yana nima uchun zarrachalar tizimlari shunchalik kerakli). Uning tezlik vektori vaqt o'tishi bilan zarrachaga ta'sir etuvchi kuchlarga javoban o'zgaradi. Masalan, boshqa zarracha bilan to'qnashuv uning yo'nalishini o'zgartirishga olib keladi.

Zarralar tizimlari 2000 yilgi filmda portlash kabi effektlar, suv effektlari uchun filmlarda keng qo'llanilgan Zo'r bo'ron va 1994 yilgi filmda simulyatsiya qilingan gaz niqob.

Ammo zarrachalar tizimida ba'zi kamchiliklar mavjud. Rejissyor buyruq bilan harakatlanadigan olomon ichida agentlarni simulyatsiya qilish uchun zarralar tizimidan foydalanish yomon fikr bo'lishi mumkin, chunki qaysi zarralar agentga tegishli va qaysi biri juda qiyin emas.

Patil va Van Den Berg tomonidan yaratilgan algoritm

Ushbu algoritm nisbatan soddalashtirilgan olomon uchun ishlab chiqilgan edi, bu erda olomonning har bir agenti faqat o'z maqsadiga yetishni istaydi, shuningdek to'siqlardan qochadi.[23] Ushbu algoritmdan Times Square-dagi olomonni simulyatsiya qilish uchun foydalanish mumkin.

Patils algoritmining eng muhim va o'ziga xos xususiyati shundaki, u tushunchasidan foydalanadi navigatsiya maydonlari yo'naltiruvchi agentlar uchun. Bu ko'rsatma maydonidan farq qiladi; hidoyat maydoni bu agent atrofidagi maydon bo'lib, unda agent ma'lumotni "ko'rish" / aniqlashga qodir. Ko'rsatmalar maydonlari odatda to'siqlardan, xususan, dinamik to'siqlardan (harakatlanadigan to'siqlardan) qochish uchun ishlatiladi. Har bir agent o'zining rahbarlik maydoniga ega. Boshqa tomondan, navigatsiya maydoni har bir agent o'z maqsadiga etib borishi uchun har bir agent uchun minimal xarajatlar yo'lini hisoblaydigan vektor maydonidir.

Navigatsiya maydonidan faqat atrofdagi har qanday erkin (to'siqsiz) pozitsiyadan maqsad pozitsiyalaridan biriga yo'l mavjud bo'lganda to'g'ri foydalanish mumkin. Navigatsiya maydoni atrofdagi statik ob'ektlarning koordinatalari, har bir agent uchun maqsad pozitsiyalari va har bir agent uchun ko'rsatma maydoni yordamida hisoblab chiqiladi. Har bir agent o'z maqsadiga etishishini kafolatlash uchun navigatsiya maydonida mahalliy minimalar bo'lmasligi kerak, faqat belgilangan maqsadlarda lavabolar mavjudligi bundan mustasno.

Navigatsiya maydonini hisoblashning ishlash vaqti , bu erda m × n - panjara o'lchovi (o'xshash Dijkstra algoritmi ). Shunday qilib, algoritm faqat grid o'lchamiga bog'liq va atrofdagi agentlar soniga bog'liq emas. Biroq, ushbu algoritm yuqori xotira narxiga ega.

Shaxsiy xulq-atvorni modellashtirish

AIga asoslangan olomonni simulyatsiya qilish usullaridan biri bu individual agent motivatsiyasi va qaror qabul qilishning rivojlangan simulyatsiyasi orqali olomon xatti-harakatlarini modellashtirishdir. Odatda, bu har bir agentga stress, shaxsiyat yoki turli maqsadlar kabi turli xil xususiyatlarni yoki holatlarni o'lchaydigan bir qator o'zgaruvchilar to'plami berilganligini anglatadi. Bu oddiyroq texnikaga qaraganda ancha zichroq bo'lishiga qaramay, olomonning yanada xatti-harakatlarini keltirib chiqaradi.

Shaxsga asoslangan modellar

Olomon agentlari uchun individualistik xulq-atvorni yaratish usullaridan biri bu shaxsiy xususiyatlardan foydalanishdir.[24] Agressivlik yoki impulsivlik kabi jihatlarni agentlarning xatti-harakatlarini boshqaradigan o'zgaruvchilar bilan bog'laydigan formulaga asoslanib, har bir agent o'z shaxsiyatining ba'zi jihatlarini moslashtirishi mumkin. Ushbu assotsiatsiyani topishning bir usuli sub'ektiv o'rganish orqali amalga oshiriladi, unda agentlar ushbu o'zgaruvchilar uchun tasodifiy qiymatlarni belgilaydilar va ishtirokchilardan har bir agentni ushbu xususiyatlar jihatidan tavsiflashni so'rashadi. Keyin ushbu xususiyatlar va agent o'zgaruvchilari o'rtasidagi o'zaro bog'liqlikni aniqlash uchun regressiya qilinishi mumkin. Shaxsiy xususiyatlar keyinchalik sozlanishi va agentning xatti-harakatlariga tegishli ta'sir ko'rsatishi mumkin.

The Okean shaxsiy modeli kishilik xususiyatlari va olomonni simulyatsiya parametrlari o'rtasidagi xaritani aniqlash uchun ishlatilgan. Shaxsiy xususiyatlarga ega bo'lgan olomon parametrlarini sozlashni avtomatlashtirish heterojen olomon bilan stsenariylarni osonlikcha yozishni ta'minlaydi.[25]

Stressga asoslangan model

Olomonning yuqori stressli holatdagi xatti-harakatlari yordamida modellashtirish mumkin Umumiy moslashish sindromi nazariya.l[26] Agentlarning xatti-harakatlariga ularning atrofidagi to'rtta prototipga bo'lingan turli xil stress omillar ta'sir qiladi: vaqt bosimi, maydon bosimi, pozitsion stresslar va har biri bog'liq matematik modellarga ega bo'lgan shaxslararo stresslar.

Vaqt bosimi ma'lum bir maqsadga erishishda vaqt chegarasi bilan bog'liq bo'lgan stress omillarini anglatadi. Bunga misol qilib ko'chadan o'tish vaqti keldi yoki eshiklar yopilishidan oldin poyezdga o'ting. Ushbu prototip quyidagi formula bo'yicha modellashtirilgan:

qayerda maqsadga erishish uchun taxminiy vaqt funktsiyasi sifatida vaqt bosimining intensivligi va vaqt cheklovi .

Maydon bosimi atrof-muhit holati natijasida stress omillarini anglatadi. Masalan, mintaqadagi shovqin yoki issiqlik bo'lishi mumkin. Ushbu stress omilining intensivligi ma'lum bir sohada doimiy va quyidagi formula bo'yicha modellashtirilgan:

qayerda maydon bosimining intensivligi, agentning mintaqadagi pozitsiyasi va doimiy.

Pozitsion stresslar mahalliy stress manbai bilan bog'liq bo'lgan stress omillariga murojaat qiling. Agent stress manbaiga yaqinlashganda ushbu stress omilining intensivligi oshadi. Bunga yong'in yoki tajovuzkor kabi dinamik ob'ekt misol bo'lishi mumkin. Uni quyidagi formula bo'yicha modellashtirish mumkin:

qayerda pozitsion stressning intensivligi, agentning pozitsiyasi va stress omilining pozitsiyasi. Shu bilan bir qatorda, katta maydonda (masalan, yong'inda) yuqori stressni keltirib chiqaradigan stresslarni standart og'ish bilan Gauss taqsimoti yordamida modellashtirish mumkin. :

Shaxslararo stress omillar yaqin atrofdagi agentlar tomonidan tiqilib qolishi natijasida stressdir. Uni quyidagi formula bo'yicha modellashtirish mumkin:

qayerda shaxslararo stressning intensivligi, birlik oralig'idagi qo'shnilarning joriy soni va bu ma'lum bir agent uchun birlik oralig'idagi qo'shnilarning afzal sonidir.

The qabul qilingan stress quyidagilar Stiven qonuni va quyidagi formula bo'yicha modellashtirilgan:

qayerda bu stress darajasi uchun qabul qilingan stress , o'lchov omili va stress omil turiga qarab ko'rsatkichdir.

Agent stressga javob quyidagi formula bilan topish mumkin:

qayerda maksimal qiymatida yopilgan stress reaktsiyasi va agentning stress ta'sirini o'zgartirishi mumkin bo'lgan maksimal tezlik.

Alohida olomon sun'iy intellektini simulyatsiya qilish misollarini ko'rish mumkin "Yangi chiziq" kinoteatri "s Uzuklar Rabbisi AI minglab belgi qo'shinlari bir-biri bilan jang qiladigan filmlar. Ushbu olomon simulyatsiyasi yordamida amalga oshirildi Weta Digital "s Katta dasturiy ta'minot.

Sotsiologiya

Olomonni simulyatsiya qilish asoslangan simulyatsiyalarga ham murojaat qilishi mumkin guruh dinamikasi va olomon psixologiyasi, ko'pincha jamoat xavfsizligini rejalashtirishda. Bunday holda, e'tibor faqat olomonning xatti-harakatlariga tegishli bo'lib, simulyatsiya vizual realizmi emas. Olomon XIX asr oxiridan boshlab ilmiy qiziqish sifatida o'rganilgan. Ko'pgina tadqiqotlar odamlarning ijtimoiy yig'ilishlar, yig'ilishlar, norozilik namoyishlari, isyonlar, kontsertlar, sport tadbirlari va diniy marosimlardagi jamoaviy xatti-harakatlariga qaratilgan. Turli xil stressli vaziyatlarda insonning tabiiy xulq-atvori to'g'risida tushunchaga ega bo'lish olomonni boshqarish strategiyasini ishlab chiqish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan yaxshi modellarni yaratishga imkon beradi.

Favqulodda vaziyatlarda harakat qilish guruhlari masalan, politsiyachilar, Milliy gvardiya, harbiylar va hattoki ko'ngillilar olomonni nazorat qilishning ba'zi turlaridan o'tishlari kerak. Olomon ichida odamlarning xulq-atvorining o'rganilgan tamoyillaridan foydalanish tabiiy ofatlar tayyorlash bo'yicha dizaynerlarga real taqlid qilingan falokatlarni yaratish uchun ko'proq elementlarni berishi mumkin. Olomonning xatti-harakatlari vahima va vahima bo'lmagan holatlarda kuzatilishi mumkin. Tabiiy va g'ayritabiiy hodisalar ijtimoiy g'oyalarni, masalan, 11 sentyabr voqealari va Katrina bo'roni kabi xaotik zanjirga aylantirganda, insoniyatning ijtimoiy imkoniyatlari haqiqatan ham sinovdan o'tkaziladi. Harbiy dasturlar simulyatsiya qilingan mashg'ulotlarga, favqulodda vaziyatlarda tezkor choralarni o'z ichiga oladi, chunki bu ularning iqtisodiy jihatdan tejamli texnologiyasi hamda ta'limni real hayotga o'tkazish samaradorligi bilan bog'liq.[iqtibos kerak ] Nazorat ostida boshlanishi mumkin bo'lgan ko'plab hodisalar, ularni halokatli holatlarga aylantiradigan burilish hodisasiga olib kelishi mumkin, bu erda qarorlar joyida qabul qilinishi kerak. Aynan shu holatlarda olomonning dinamik tushunchasi anarxiya potentsialini kamaytirishda muhim rol o'ynaydi.

Modellashtirish olomonning texnikasi har bir agentning individualistik yoki xulq-atvor jihatlarini tushunishga yaxlit yoki tarmoq yondashuvlaridan farq qiladi. Masalan, Ijtimoiy Kuchlar Modelida shaxslarning ijtimoiy o'zaro ta'sir va jismoniy o'zaro ta'sir o'rtasidagi muvozanatni topishi zarurligi tasvirlangan. Ikkala jihatni ham o'z ichiga olgan va vaziyatga qarab moslasha oladigan yondashuv har doim oldindan aytib bo'lmaydigan darajada o'lchovni o'z ichiga olgan holda insonning tabiiy xatti-harakatlarini yaxshiroq tavsiflaydi. Ko'p agentli modellardan foydalangan holda ushbu murakkab xatti-harakatlarni tushunish ancha tushunarli vazifaga aylandi. Ushbu turdagi dasturlardan foydalangan holda tizimlar endi o'ta og'ir sharoitlarda sinovdan o'tkazilishi va uzoq vaqt davomida sharoitlarni bir necha soniya ichida simulyatsiya qilishi mumkin.

Ba'zi hollarda, odam bo'lmagan hayvonlar to'dalarining xatti-harakatlari olomon xulq-atvorining eksperimental modeli sifatida ishlatilishi mumkin. A ta'sirida chumolilarning vahima harakati kovucu Cheklangan chiqish marshrutlari bo'lgan cheklangan kosmosda kimyoviy moddalar insonning teng xulq-atvoriga o'xshashlik va farqlarga ega ekanligi aniqlandi.[27][28]

Individual xatti-harakatlarini modellashtirish

Xelbing vahima holatida odamlarning olomon xatti-harakatlarini tavsiflash uchun zarralar tizimi va ijtimoiy-psixologik kuchlardan foydalangan holda fizikaga asoslangan modelni taklif qildi, bu endi Helbing modeli deb nomlanadi. Uning ishi o'rtacha odamning muayyan vaziyatda qanday munosabatda bo'lishiga asoslanadi. Garchi bu yaxshi model bo'lsa-da, olomon ichida har doim turli xil odamlar mavjud va ularning har biri o'ziga xos xususiyatlarga ega, shuningdek, ular guruh tarkibida qanday harakat qilishadi. Masalan, bir kishi vahima holatiga munosabat bildirmasligi mumkin, boshqasi yurishni to'xtatishi va umuman olomonning dinamikasiga aralashishi mumkin. Bundan tashqari, guruh tuzilishiga qarab, individual harakatlar o'zgarishi mumkin, chunki agent guruhning bir qismi, masalan, ushbu guruh a'zosini qutqarish uchun xavfli joyga qaytadi. Braun, Musse, Oliveira va Bodmann tomonidan taklif qilinganidek, Helbing modeli individualizmni o'z ichiga olgan holda umumlashtirilishi mumkin.[29]

Ushbu muammoni hal qilish uchun har bir agentga individuallik berilishi kerak, bu esa har xil xatti-harakatlar bilan shug'ullanishga imkon beradi. Ushbu muammoni hal qilishning yana bir jihati - odamlarni guruhlash imkoniyati, bu guruhni shakllantirish odamlarning xulq-atvorini guruh tuzilishining bir qismi sifatida o'zgartirishga olib keladi. Har bir agentni (individual) quyidagi parametrlarga muvofiq aniqlash mumkin:

  1. Id - agent identifikatori
  2. IdFamily - oilaning identifikatori. Oila - bu bir-birini tanigan agentlar tomonidan tuzilgan oldindan belgilangan guruh
  3. DE - yordamga ehtiyojni taqlid qiluvchi agentning qaramlik darajasi. Qadriyatlar [0,1]
  4. AL - boshqa agentlarga yordam berish tendentsiyasini ifodalovchi altruizm darajasi. Qadriyatlar [0,1]
  5. vmen - Agentning tezligi

Bilan bog'liqlik parametrining ta'sirini modellashtirish uchun individual agentlar, tenglama quyidagicha aniqlanadi:

Agentning tezligini baholashda aniqki, agar qaramlik koeffitsienti DE ning qiymati birga teng bo'lsa, u holda odam harakat qila olmaydigan qilib to'liq nogiron bo'lib qoladi. Agar qaramlik koeffitsienti nolga teng bo'lsa, u holda odam maksimal tezlikda ishlashga qodir.

Guruhni shakllantirish Altruizm kuchi bilan bog'liq bo'lib, u bir oilaning bir qismi bo'lgan ikki yoki undan ortiq agentlarning o'zaro ta'sir kuchi sifatida amalga oshiriladi. Matematik jihatdan u quyidagicha tavsiflanadi:

qaerda:

dij agentning pozitsiyasida kelib chiqishi bilan ikki agent o'rtasidagi masofani ifodalaydi;
dip - bu agentlardan eshik holatigacha bo'lgan masofa vektor nuqtasi p simulyatsiya muhiti;
K doimiy;
eij i pozitsiyasida kelib chiqishi bilan unitar vektor.

Binobarin, parametr qanchalik katta bo'lsa ALmen agent men, qanchalik katta bo'lsa men bu agentga ishora qiladi j va yuqori darajaga ega DEj. Ikkala agent bir-biriga etarlicha yaqin bo'lsa, yuqori bo'lgan DE (agent) j ushbu misolda) agentning qiymatini qabul qiladi men (). Bu agentni evakuatsiya qilish qobiliyatini anglatadi men agent bilan bo'lishiladi j va ikkalasi ham birgalikda harakat qilishni boshlaydilar.

Ushbu tenglamalarni odatdagi taqsimlangan populyatsiyadan foydalangan holda model sinovlarida qo'llash orqali, natijalar Helbing modeliga juda o'xshash.

Buning foydali bo'lishi mumkin bo'lgan joylar evakuatsiya stsenariysida bo'ladi. Masalan, yong'in sodir bo'lganda binoning evakuatsiyasini olaylik. Ayrim agentlarning xususiyatlarini va ularning guruhdagi chiqishlarini hisobga olgan holda, olomon qanday qilib binodan chiqib ketishi natijasini aniqlash binoning maketini yaratishda juda muhimdir.[29]

Evakuatsiya qilishni simulyatsiya qilish paytida etakchining harakati

Yuqorida aytib o'tilganidek, Helbing modeli olomon harakati uchun asos sifatida ishlatiladi. Xuddi shu turdagi xatti-harakatlar modeli evakuatsiya simulyatsiyasi uchun ishlatiladi.

Umuman olganda, taxmin qilish kerak bo'lgan birinchi narsa shundaki, har kim ham atrof-muhit to'g'risida yoki xavfli bo'lgan joylar to'g'risida bilimga ega emas. Ushbu taxmindan biz uchta turdagi agentlarni yaratishimiz mumkin. Birinchi tur - o'qitilgan rahbar, bu agent atrof-muhit haqida biladi va boshqa agentlarga bilimlarni tarqatishga qodir, shuning uchun ular atrofdan qanday chiqib ketishni biladilar. Agentning navbatdagi turi - bu o'qimagan rahbar, bu agent atrof-muhit haqida bilmaydi, ammo agent atrofni o'rganib, boshqa turdagi rahbarlardan ma'lumot olganda, agent atrof-muhit haqidagi bilimlarni tarqatishga qodir. Agentning oxirgi turi - izdosh, bu turdagi agent faqat boshqa rahbarlardan ma'lumot olishi va boshqa agentlar bilan ma'lumot almasha olmasligi mumkin.

Ushbu turdagi agentlarni amalga oshirish juda sodda. Atrofdagi etakchilar atrof-muhit xaritasiga ega bo'lib, ularning atributlaridan biri sifatida saqlangan. O'qimagan rahbar va izdoshlari o'zlarining atributlari sifatida bo'sh xaritani boshlashadi. O'qimagan rahbarlar va izdoshlar o'zlari atrof-muhitni o'rganishni boshlaydilar va yurish mumkin va taqib bo'lmaydigan joylar xaritasini tuzadilar. Rahbarlar va o'qimagan rahbarlar (agar ular bilimga ega bo'lsalar), yaqinligiga qarab boshqa agentlar bilan ma'lumot almashadilar. Ular tarmoqdagi qaysi nuqtalar bloklanganligi, mahalliy pastki grafikalar va mintaqadagi xavf-xatarlar to'g'risida ma'lumot almashadilar.

Ushbu dastur uchun ikkita turdagi qidiruv algoritmlari sinab ko'rildi. Tasodifiy qidiruv va chuqurlik bo'yicha birinchi qidiruv mavjud edi. Tasodifiy qidiruv - bu agentlarning har biri atrof-muhit orqali istalgan yo'nalishga o'tishi va chiqish yo'lini topishga urinishi. Birinchi chuqur qidirish - bu agentlar imkon qadar bir yo'lni bosib o'tib, orqaga qaytish va agar ular bosib o'tgan yo'lda chiqish bo'lmasa, boshqa yo'lni sinab ko'rish. Agar topilgan bo'lsa, chuqurlikdagi birinchi qidiruv tasodifiy qidiruvga nisbatan 15 marta tezlashdi.[30]

Miqyosli simulyatsiyalar

Olomon simulyatsiyasida paydo bo'ladigan turli xil holatlar mavjud.[31] Yaqinda olomonni simulyatsiya qilish ta'lim, o'qitish va ko'ngil ochish kabi ko'plab virtual muhit dasturlari uchun juda muhimdir. Ko'pgina vaziyatlar simulyatsiya muhiti yoki mahalliy agentlar guruhining xatti-harakatlariga asoslangan. Virtual haqiqat dasturlarida har bir agent atrofdagi boshqa ko'plab agentlar bilan o'zaro aloqada bo'lib, real vaqtda real shovqinlarni chaqiradi. Agentlar atrof-muhitda doimiy o'zgarishlarga ega bo'lishi kerak, chunki agentning xatti-harakatlari murakkab o'zaro ta'sirlarga imkon beradi. Kengaytirilgan arxitektura ko'plab olomonni xatti-harakatlar va interaktiv stavkalar orqali boshqarishi mumkin. Ushbu holatlar turli xil vaziyatlar qo'llanilayotganda olomon bir nechta murakkab stsenariylarda qanday harakat qilishini ko'rsatadi. Vaziyat odatdagi mahalliy xatti-harakatlarga ega bo'lgan har qanday vaziyat bo'lishi mumkin. Biz barcha holatlarni ikki xil turga ajratishimiz mumkin.

Mekansal vaziyat atrof-muhit mahalliy agentlarga ta'sir qiladigan mintaqaga ega bo'lgan vaziyat. Masalan, chiptalar kabinasini olish uchun navbatda turgan olomon fazoviy vaziyatni namoyish qilar edi. Boshqa misollar avtobus bekati yoki belgilar atrof-muhitga ta'sir qiladigan bankomat bo'lishi mumkin. Shuning uchun, agar biz agentlarning xatti-harakatlari avtobusga chiqish yoki tushish holatida bo'lsa, biz "avtobus bekatini" vaziyat deb hisoblaymiz.

Kosmik bo'lmagan holat atrof muhitda mintaqa yo'q, chunki bu faqat olomonning xatti-harakatlarini o'z ichiga oladi. Xulq-atvorni aniqlashda mahalliy agentlarning munosabatlari e'tiborga olinishi kerak bo'lgan muhim omil hisoblanadi. Birgalikda yurgan do'stlar guruhi bunga misol bo'lishi mumkin. Do'st bo'lgan belgilarning odatiy xatti-harakatlari bir-biriga mos keladi. Bu shuni anglatadiki, birgalikda yurishning odatdagi xatti-harakatlari o'rtasida "do'stlik" bo'ladi.

Har qanday vaziyatning tuzilishi to'rtta tarkibiy qism, xatti-harakatlar funktsiyalari, sensorlar, holatlar va hodisalar qoidalari asosida qurilgan. Xulq-atvor funktsiyalari belgilarning xatti-harakatlari vaziyatga xos bo'lgan narsalarni aks ettiradi. Datchiklar - bu agentlarni hodisalarni ko'rish va ularga javob berish uchun sezgir qobiliyatidir. Shtatlar - bu faqat mahalliy xatti-harakatlar uchun ishlatiladigan turli xil harakatlar va davlat o'tishlari. Voqealar qoidasi - bu turli xil voqealarni ularning o'ziga xos xatti-harakatlariga bog'lash usuli. Belgilar vaziyatga qo'yilayotganda, ushbu to'rt komponent bir vaqtning o'zida ko'rib chiqiladi. Mekansal vaziyatlar uchun tarkibiy qismlar dastlab shaxs xarakterga ta'sir etuvchi muhitga kirganda qo'shiladi. Mekansal bo'lmagan holatlar uchun foydalanuvchi xarakterga vaziyatni tayinlaganidan keyingina belgi ta'sir qiladi. To'rt komponent agent o'z holatlaridan olib tashlanganida yoki vaziyat o'zi olib tashlanganida olib tashlanadi. Vaziyatlarni dinamik ravishda qo'shish va olib tashlash bizga miqyosli agentlarga erishishga imkon beradi.

Odamga o'xshash xatti-harakatlar va olomon sun'iy intellekti

Olomonning simulyatsiyasi Covent Garden maydoni, London, piyoda agentlari olomonining ko'cha ijrochisiga munosabat bildirayotganini namoyish qilmoqda

Olomon ichida inson faoliyatining ko'proq jihatlarini taqlid qilish uchun yo'l va harakatni rejalashtirishdan ko'ra ko'proq narsa kerak. Murakkab ijtimoiy o'zaro ta'sirlar, aqlli ob'ektlar manipulyatsiyasi va gibrid modellar bu sohadagi muammolardir. Simulyatsiya qilingan olomon harakati haqiqiy olomon oqimidan ilhomlangan. Xulq-atvor naqshlari, harakatlanish tezligi va zichligi va anomaliyalar tahlil qilingan ko'plab muhitlar va qurilish turlari bo'yicha. Jismoniy shaxslar kuzatilgan va ularning harakatlari algoritmlarni olish va olomon simulyatsiyasida amalga oshirish uchun hujjatlashtirilgan.

Olomon ichidagi alohida shaxslar ham chaqiriladi agentlar. Olomon o'zini real tutishi uchun har bir agent avtonom harakat qilishi kerak (boshqa agentlardan mustaqil ravishda harakat qila olishi kerak). Ushbu fikr an agentlarga asoslangan model. Bundan tashqari, odatda agentlarning ma'lum darajada aql bilan harakat qilishlari talab qilinadi (ya'ni agentlar o'zlariga zarar etkazadigan harakatlarni qilmasliklari kerak). Agentlar aqlli va real qaror qabul qilishlari uchun ular atrofdagi muhitga muvofiq harakat qilishlari, uning o'zgarishiga munosabat bildirishlari va boshqa agentlarga munosabat bildirishlari kerak.

Qoidalarga asoslangan sun'iy intellekt

Maslowning ehtiyojlar iyerarxiyasi
Maslowning ehtiyojlar iyerarxiyasi

Qoidalarga asoslangan sun'iy intellektda virtual agentlar skriptlarni kuzatadilar: "agar shunday bo'lsa, buni bajaring". Agar bosh rol va bir nechta fon belgilar kabi turli xil rollarga ega agentlar talab qilinsa, bu yaxshi yondashuvdir. Ushbu turdagi AI odatda ierarxiya bilan amalga oshiriladi, masalan Maslowning ehtiyojlar iyerarxiyasi, qaerda ehtiyoj ierarxiyada yotsa, shunchalik kuchli bo'ladi.

Masalan, portlashga duch kelgan va qochib ketayotgan talabaning sinfga borishini ko'rib chiqing. Buning negizidagi nazariya dastlab uning ehtiyojlarining dastlabki to'rt darajasi qondiriladi va talaba o'zini o'zi anglash ehtiyojiga qarab harakat qiladi. Portlash sodir bo'lganda, uning xavfsizligi tahdid qilinadi, bu juda kuchli ehtiyoj bo'lib, uni ushbu ehtiyojga muvofiq harakat qilishiga olib keladi.

Ushbu yondashuv o'lchovli va ko'plab agentlarga ega bo'lgan olomonga nisbatan qo'llanilishi mumkin. Qoidalarga asoslangan sun'iy intellekt ba'zi kamchiliklarga ega. Eng muhimi, agentlarning xatti-harakatlari oldindan bashorat qilinadigan bo'lib qolishi mumkin, bu esa olomonni o'zlarini noo'rin tutishiga olib kelishi mumkin.

AIni o'rganish

AIni o'rganishda virtual belgilar o'zlarining maqsadlariga erishish uchun sinovdan o'tgan usullar bilan harakat qilishadi. Agentlar o'zlarining atrof-muhitlari yoki ularning haqiqiylariga o'xshash namunaviy muhit bilan tajriba o'tkazadilar.

Agentlar turli xil harakatlarni amalga oshiradilar va xatolaridan saboq oladilar. Har bir agent atrof-muhitdan olgan mukofotlari va jazolariga javoban o'z xatti-harakatlarini o'zgartiradi. Vaqt o'tishi bilan har bir agent doimiy ravishda yuqori mukofot olish ehtimoli yuqori bo'lgan xatti-harakatlarni rivojlantirar edi.

Agar ushbu yondashuvdan foydalanilsa, ko'plab mumkin bo'lgan xatti-harakatlar va atrof-muhitning murakkab agentlari bilan birgalikda realistik va oldindan aytib bo'lmaydigan tarzda harakat qilishadi.

Algoritmlar

Olomonni simulyatsiya qilishda qo'llanilishi mumkin bo'lgan turli xil mashinalarni o'rganish algoritmlari mavjud.

Q-Learning - bu kuchaytirishni o'rganish deb nomlanuvchi mashinasozlikning pastki sohasida joylashgan algoritm. Algoritmning asosiy sharhi shundan iboratki, har bir harakatga Q qiymati beriladi va har bir agentga har doim harakatni eng yuqori Q qiymati bilan bajarish uchun ko'rsatma beriladi. Bunday holda o'rganish Q mukofotlarini tayinlash uslubiga taalluqlidir, bu butunlay mukofotga asoslangan. Agent, holat, lar va harakatlar bilan aloqada bo'lganda, algoritm keyinchalik agent ushbu holat harakatlar juftligini bajarishi uchun oladigan mukofotning umumiy qiymatini taxmin qiladi. Ushbu ma'lumotni hisoblab chiqqandan so'ng, u agentning bilimida saqlanadi va agent u erdan harakat qilishni boshlaydi.

Agent mavjud bo'lgan eng yaxshi Q qiymatiga qarab o'z xatti-harakatlarini doimiy ravishda o'zgartiradi. Va u atrof-muhitni tobora ko'proq o'rganib chiqqach, oxir-oqibat deyarli har qanday vaziyatda bajarish uchun eng maqbul holat harakat juftlarini o'rganadi.

Quyidagi funktsiya algoritmning asosiy qismini aks ettiradi:

Q (s, a) ← - r + maxaQ (s ', a')

Berilgan holat va harakat a, r va s - (s, a) bajarilgandan keyingi mukofot va holat, va a 'barcha harakatlar doirasidir.[32]

Olomonni ko'rsatish va animatsiya

Ko'p sonli agentlarni realizatsiya qilish va jonlantirish, ayniqsa real vaqtda, qiyin. Katta hajmdagi olomonni 3D formatida namoyish qilishning murakkabligini kamaytirish uchun, yo'q qilish (ahamiyatsiz narsalarni tashlab yuborish), yolg'onchilar (rasmga asoslangan holda ko'rsatish) va detallar darajasining pasayishi kabi usullardan foydalanilgan.[33]Tashqi ko'rinish, tana shakli va kattaligi, aksessuarlar va xatti-harakatlardagi (ijtimoiy yoki madaniy) farqlar haqiqiy olomonda mavjud bo'lib, xilma-xillikning yo'qligi vizual simulyatsiyalarning realizmiga ta'sir qiladi. Mavjud tizimlar turli xil to'qimalarga ega virtual olomonni yaratishi mumkin,[7] rang,[34] hajmi, shakli va animatsiyasi.[6]

Haqiqiy dunyo dasturlari

Virtual kinematografiya

Olomonni simulyatsiya qilish filmlarda aktyorlarni yollash va aks holda real bo'lmagan bo'lishi mumkin bo'lgan kadrlarni suratga olishdan tejamli va real alternativ sifatida keng qo'llanilgan. Uni ishlatishning muhim namunasi yotadi Uzuklar egasi (filmlar seriyasi). One of the most glaring problems for the production team in the initial stages were large-scale battles, as the author of the novels, J. R. R. Tolkien, envisioned them to have at least 50,000 participants. Such a number was unrealistic had they decided to only attempt to hire real actors and actresses. Instead they decided to use CG to simulate these scenes through the use of the Multiple Agent Simulation System in a Virtual Environment, otherwise known as MASSIVE. The Human Logic Engine based Mayya plugin for crowd simulation, Miarmy, was used for the development of these sequences. The software allowed the filmmakers to provide each character model an agent based A.I. that could utilize a library of 350 animations. Based on sight, hearing, and touch parameters generated from the simulation, agents would react uniquely to each situation. Thus each simulation of the scene was unpredictable. The final product clearly displayed the advantages to using crowd simulation software.[35]

Shaharsozlik

The development of crowd simulation software has become a modern and useful tool in designing urban environments. Whereas the traditional method of urban planning relies on maps and abstract sketches, a digital simulation is more capable of conveying both form and intent of design from architect to pedestrian. For example, street signs and traffic lights are localized visual cues that influence pedestrians to move and behave accordingly. Following this logic, a person is able to move from point A to point B in a way that is efficient and that a collective group of people can operate more effectively as a result. In a broader sense, bus systems and roadside restaurants serve a spatial purpose in their locations through an understanding of human movement patterns.[36] The SimCity video game series exemplifies this concept in a more simplistic manner. In this series, the player assigns city development in designated zones while maintaining a healthy budget. The progression from empty land to a bustling city is fully controlled by the player's choices and the digital citizens behave as according to the city's design and events.

Evacuation and riot handling

Simulated realistic crowds can be used in training for riots handling, architecture, safety science (evacuation planning).

Harbiy

Being that crowd simulations are so prevalent in use for public planning and general order with regards to chaotic situations, many applications can be drawn for governmental and military simulations. Crowd modeling is essential in police and military simulation in order to train officers and soldiers to deal with mass gatherings of people. Not only do offensive combatants prove to be difficult for these individuals to handle, but noncombatant crowds play significant roles in making these aggressive situations more out of control. Game technology is used in order to simulate these situations for soldiers and technicians to practice their skills.[37]

Sotsiologiya

The behavior of a modeled crowd plays a prominent role in analytical matters. These dynamics rely on the physical behaviors of individual agents within a crowd rather than the visual reality of the model itself. The social behaviors of people within these constructs have been of interest for many years, and the sociological concepts which underpin these interactions are constantly studied. The simulation of crowds in different situations allows for sociological study of real life gatherings in a variety of arrangements and locations. The variations in human behavior in situations varying in stress-levels allows for the further development and creation of crowd control strategies which can be more specifically applied to situations rather than generalized.

Shuningdek qarang

Crowd simulation software

Adabiyotlar

  1. ^ Thalmann, Daniel (2016). "Crowd Simulation". Encyclopedia of Computer Graphics and Games. 1-8 betlar. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_69-1. ISBN  978-3-319-08234-9.
  2. ^ http://cc.ist.psu.edu/BRIMS/archives/2007/papers/07-BRIMS-025.pdf Jérôme Comptdaer, Emmanuel Chiva, Stéphane Delorme, Henri Morlaye, Jérôme Volpoët, Multi-scale behavioral models for urban crisis training simulation.
  3. ^ Drettakis, Jorj; Roussou, Maria; Reche, Alex; Tsingos, Nicolas (2007). "Design and Evaluation of a Real-World Virtual Environment for Architecture and Urban Planning" (PDF). Mavjudligi: Teleoperatorlar va virtual muhitlar. 16 (3): 318–32. doi:10.1162/pres.16.3.318. S2CID  15945042.
  4. ^ Gwynne, S.; Galea, E.R.; Owen, M.; Lawrence, P.J.; Filippidis, L. (1999). "A review of the methodologies used in the computer simulation of evacuation from the built environment". Bino va atrof-muhit. 34 (6): 741–9. doi:10.1016/S0360-1323(98)00057-2.
  5. ^ Tecchia, Franco; Loscos, Celine; Chrysanthou, Yiorgos (2002). "Visualizing Crowds in Real-Time". Kompyuter grafikasi forumi. 21 (4): 753–65. doi:10.1111/1467-8659.00633. S2CID  17920285.
  6. ^ a b Talmann, Doniyor; Grillon, Helena; Maim, Jonathan; Yersin, Barbara (2009). "Challenges in Crowd Simulation". 2009 International Conference on CyberWorlds. 1-12 betlar. CiteSeerX  10.1.1.365.5045. doi:10.1109/CW.2009.23. ISBN  978-1-4244-4864-7. S2CID  12214496.
  7. ^ a b Maim, J.; Yersin, B.; Thalmann, D. (2009). "Unique Character Instances for Crowds". IEEE kompyuter grafikasi va ilovalari. 29 (6): 82–90. doi:10.1109/MCG.2009.129. PMID  24806782. S2CID  13903301.
  8. ^ Chao, Qianwen; Deng, Zhigang; Jin, Xiaogang (2015). "Vehicle-pedestrian interaction for mixed traffic simulation". Kompyuter animatsiyasi va virtual olamlar. 26 (3–4): 405–12. doi:10.1002/cav.1654. S2CID  15616437.
  9. ^ Sewall, Jason; Wilkie, David; Lin, Ming C. (2011). "Interactive hybrid simulation of large-scale traffic". Grafika bo'yicha ACM operatsiyalari. 30 (6): 1. doi:10.1145/2070781.2024169.
  10. ^ Kallmann, Marcelo; Thalmann, Daniel (1999). "Modeling Objects for Interaction Tasks". Computer Animation and Simulation '98. Eurographics. pp.73 –86. CiteSeerX  10.1.1.550.2013. doi:10.1007/978-3-7091-6375-7_6. ISBN  978-3-211-83257-8.
  11. ^ http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1272705 Pelechano, N. and Allbeck, J. M. and Badler, N. I. Controlling individual agents in high-density crowd simulation. In Proceedings of the 2007 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation. ISBN  978-1-59593-624-0
  12. ^ Reynolds, Craig (1987). "Flocks, herds and schools: A distributed behavioral model". Flocks, herds, and schools: A distributed behavior model. Proceedings of ACM SIGGRAPH 87. July 1987. pp. 25–34. CiteSeerX  10.1.1.103.7187. doi:10.1145/37401.37406. ISBN  978-0897912273. S2CID  546350.
  13. ^ Terzopoulos, Demetri; Tu, Xiaoyuan; Grzeszczuk, Radek (1994). "Artificial Fishes: Autonomous Locomotion, Perception, Behavior, and Learning in a Simulated Physical World". Sun'iy hayot. 1 (4): 327–51. CiteSeerX  10.1.1.33.8131. doi:10.1162/artl.1994.1.4.327. S2CID  1423225.
  14. ^ Talmann, Doniyor; Musse, Soraia Raupp (2012-10-04). Olomonni simulyatsiya qilish. Springer Science & Business Media. ISBN  978-1-4471-4449-6.
  15. ^ Musse, S. R.; Thalmann, D. (1997). "A Model of Human Crowd Behavior : Group Inter-Relationship and Collision Detection Analysis". Computer Animation and Simulation '97. Eurographics. pp.39 –51. CiteSeerX  10.1.1.14.7049. doi:10.1007/978-3-7091-6874-5_3. ISBN  978-3-211-83048-2.
  16. ^ "Steering Behaviors For Autonomous Characters". www.red3d.com. Olingan 2016-12-17.
  17. ^ Musse, S.R.; Thalmann, D. (2001). "Hierarchical model for real time simulation of virtual human crowds". Vizualizatsiya va kompyuter grafikalari bo'yicha IEEE operatsiyalari (Qo'lyozma taqdim etilgan). 7 (2): 152–64. doi:10.1109/2945.928167.
  18. ^ Matt Anderson; Eric McDaniel; Stephen Chenney (July 26–27, 2003). "Constrained animation of flocks". SCA '03 Proceedings of the 2003 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation. 286-297 betlar. ISBN  1-58113-659-5.
  19. ^ Ulicny, Branislav; Ciechomski, Pablo de Heras; Thalmann, Daniel (2004). "Crowdbrush". Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation – SCA '04. pp. 243–52. doi:10.1145/1028523.1028555. ISBN  978-3-905673-14-2. S2CID  6233071.
  20. ^ Zhou, Suiping; Chen, Dan; Kay, Ventong; Luo, Linbo; Low, Malcolm Yoke Hean; Tian, ​​Feng; Tay, Victor Su-Han; Ong, Darren Wee Sze; Hamilton, Benjamin D. (2010). "Crowd modeling and simulation technologies" (PDF). Modellashtirish va kompyuter simulyatsiyasi bo'yicha ACM operatsiyalari. 20 (4): 1–35. doi:10.1145/1842722.1842725. hdl:10149/118022. S2CID  15442237.
  21. ^ Degond, Pierre; Navoret, Laurent; Bon, Richard; Sanchez, David (2010). "Congestion in a macroscopic model of self-driven particles modeling gregariousness". Statistik fizika jurnali. Springer. 138 (1–3): 85–125. arXiv:0908.1817. Bibcode:2010JSP...138...85D. doi:10.1007/s10955-009-9879-x. S2CID  18007157.
  22. ^ Cohen, Eyal; Cohen, Eyal; Najman, Laurent (1997). "From crowd simulation to airbag deployment: Particle systems, a new paradigm of simulation". Journal of Electronic Imaging. 6: 94–107. Bibcode:1997JEI.....6...94B. doi:10.1117/12.261175.
  23. ^ Patil, Sachin; Van Den Berg, Jur; Curtis, Sean; Lin, Ming C; Manocha, Dinesh (2011). "Directing Crowd Simulations Using Navigation Fields". Vizualizatsiya va kompyuter grafikalari bo'yicha IEEE operatsiyalari. 17 (2): 244–54. CiteSeerX  10.1.1.183.7823. doi:10.1109/TVCG.2010.33. PMID  21149879. S2CID  2599701.
  24. ^ Guy, Stephen J.; Kim, Sujeong; Lin, Ming S.; Manocha, Dinesh (2011). "Simulating heterogeneous crowd behaviors using personality trait theory". Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation – SCA '11. 43-52 betlar. doi:10.1145/2019406.2019413. ISBN  978-1-4503-0923-3. S2CID  1478678.
  25. ^ Durupinar, Funda; Pelechano, Nuria; Allbeck, Jan; Gudukbay, Ugur; Badler, Norman I. (2011). "How the Ocean Personality Model Affects the Perception of Crowds". IEEE kompyuter grafikasi va ilovalari. 31 (3): 22–31. doi:10.1109/MCG.2009.105. hdl:11693/11800. PMID  24808089. S2CID  6300564.
  26. ^ Kim, Sujeong; Guy, Stephen J.; Manocha, Dinesh; Lin, Ming C. (2012). "Interactive simulation of dynamic crowd behaviors using general adaptation syndrome theory". Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games – I3D '12. 55-62 betlar. CiteSeerX  10.1.1.673.3693. doi:10.1145/2159616.2159626. ISBN  978-1-4503-1194-6. S2CID  7093705.
  27. ^ N. Shiwakoti et al., "Animal dynamics based approach for modeling pedestrian crowd egress under panic conditions", Transportation Research Part B 45 (2011) 1433-1449.
  28. ^ S. Wang et al., "Behavior of Ants Escaping from a Single-Exit Room", PLoS One. 2015 yil; 10(6): e0131784.
  29. ^ a b Braun, A .; Musse, S.R.; De Oliveira, L.P.L.; Bodmann, B.E.J. (2003). "Modeling individual behaviors in crowd simulation". Proceedings 11th IEEE International Workshop on Program Comprehension. 143-8 betlar. doi:10.1109/CASA.2003.1199317. ISBN  978-0-7695-1934-0. S2CID  33477396.
  30. ^ Pelechano, Nuria; Badler, Norman (2006). "Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation". IEEE kompyuter grafikasi va ilovalari. 26 (6): 80–6. doi:10.1109/MCG.2006.133. hdl:2117/10047. PMID  17120916. S2CID  14384959.
  31. ^ Vigueras, G.; Lozano, M.; Pérez, C.; Orduña, J.M. (2008). "A Scalable Architecture for Crowd Simulation: Implementing a Parallel Action Server". 2008 37th International Conference on Parallel Processing. pp. 430–7. doi:10.1109/ICPP.2008.20. S2CID  1435019.
  32. ^ Torrey, L. Crowd Simulation Via Multi-agent Reinforcement Learning. In: Proceedings of the Sixth AAAI Conference On Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. AAAI Press, Menlo Park (2010)
  33. ^ Aubel, A.; Boulic, R.; Thalmann, D. (2000). "Real-time display of virtual humans: Levels of details and impostors". Video texnologiyalari uchun IEEE sxemalari va tizimlari bo'yicha operatsiyalar. 10 (2): 207–17. doi:10.1109/76.825720.
  34. ^ Gosselin, David R.; Sander, Pedro V.; Mitchell, Jason L. (2004). "Drawing a Crowd". In Engel, Wolfgang (ed.). ShaderX3: Advanced Rendering Techniques in DirectX and OpenGL. Cambridge, MA: Charles River Media. pp.505 –17.
  35. ^ http://people.ucalgary.ca/~far/Lectures/SENG697/PDF/tutorials/2002/Multiple_Agent_Simulation_System_in_a_Virtual_Environment.pdf Davis Guy. Multiple Agent Simulation System in a Virtual Environment.
  36. ^ http://papers.cumincad.org/data/works/att/ecaade2008_160.content.pdf Aschwanden, Gideon. Halatsch, Jan. Schmitt, Gerhard. Crowd Simulation for Urban Planning.
  37. ^ McKenzie, F. D.; Petty, M. D.; Kruszewski, P. A.; Gaskins, R. C.; Nguyen, Q.-A. H.; Seevinck, J.; Weisel, E. W. (2007). "Integrating crowd-behavior modeling into military simulation using game technology". Simulyatsiya va o'yin. 39: 10–38. doi:10.1177/1046878107308092. S2CID  7709873.

Tashqi havolalar